Senin, 15 Desember 2014

BAB VIII MODEL – MODEL SISTEM



BAB VIII
MODEL – MODEL SISTEM

1.      Pengertian Model Sistem
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antar manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface) kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

2.      Model Sistem

1)      Model Konsep
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep yang berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh model konsep yaitu mesin perekam video (VRC);
a)      Tekan tombol ‘REC’ untuk merekam rancangan
b)         Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
c)         Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan.

.


 
2)      Model Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interakif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
a)      Formal Model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interaktif umum untuk mendukung tingkat kegunaan. Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan unuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
b)      Semi-formal Analisis Status Event
Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.

3)      Mental Model
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen sistem tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
a)      Command Line Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikkan lansung pada sistem. Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada, cepat, tidak banyak dalam pengetikkan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR, contoh: Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
b)      Natural Languange (Bahasa Alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil,


 
c)      Form Fill In
Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock Control. Kelebihan: Masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari.
d)     Direct Manipulation
         Pengoperasian secara langsung yaitu interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya: delete file dengan memasukkannya ke trash.
e)      Q/A (Question and Answer) and Querty Dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “YA” atau “TIDAK”, pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh: mysql, database, interaktif, dll.
f)       WIMP Interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem computer saat ini
g)      Ergonomi
Penerapan ergonomi pada umumnya merupakan aktivitas rancang bangun (desain) ataupun rancang ulang (re-desain).
h)      Dasar Keilmuan Ergonomi
Banyak penerapan ergonomi yang hanya berdasrkan sekedar “common sense” (dianggap suatu hal yang sudah biasa terjadi), dan hal itu benar, jika sekiranya suatu keuntungan yang besar bisa didapat hanya sekedar dengan penerapan suatu prinsip yang sederhana. Hal ini biasanya merupakan kasus dimana ergonomi belum dapat diterima sepenuhnya sebagai alat untuk proses desain, akan tetapi masih banyak aspek ergonomi yang jauh dari kesadaran manusia. Karakteristik fungsional dari manusia seperti kemampuan penginderaan, waktu respon/ tanggapan, daya ingat, posisi optimum tangan dan kaki untuk efisiensi kerja otot, dll adalah merupakan suatu hal yang belum sepenuhnya dipahami oleh masyarakat awam.
Agar didapat suatu perancanagn pekerjaan maupun produk yang optimum daripada tergantung dan harm dengan “trial and error” maka pendekatan ilmiah harus segera diadakan. Ilmu-ilmu trepan yang banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi. Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah “KINESIOLOGI” (mekanika pergerakan manusia/ mechanics of human movement) dan “BIOMEKANIKA” (aplikasi ilmu mekanik teknik untuk analisis sistem kerangka otot manusia). Ilmu-ilmu ini akan memberikan modal dasar untuk mengatasi masalah postur dan pergerakkan manusia ditempat dan ruang kerjanya. Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomic adalah “ANTROPOMETRI” (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistic yang menjadi prasyarat utamanya “Studi Tentang Sistem Kerja Secara Global”.
Dalam penerapan ergonomi sangat penting untuk secara langsung mengikut sertakan pembahasan tentang sistem secara menyeluruh agar tidak perlu adanya studi lanjut maupun re-desain.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar